«The Dream Place». Владимир Костючек. 3ds Max.
Самый, на мой взгляд, сложный вопрос.
После того, как вы просмотрели бегло (или потратили на это 2 недели безвылазного обитания у компьютера как, например, я в своё время) те ссылки, что я давал в прошлом посте, у вас должен возникнуть тот самый вопрос: а с чего вообще начать?
В первую очередь, вы должны решить, в какой программе, вернее, как именно вы будете моделировать. В нашем мире сформировалось две главных разновидности моделирования: органическая и неорганическая. В свою очередь, сами методы моделирования можно разделить на три основных типа (однако данная классификация чересчур поверхностная, на деле же есть чёткое разделение методов моделирования, которое, однако в рамках нашего блога, будет неуместным *):
- Твёрдотельное моделирование
- Скульптурное моделирование
- Сеточное моделирование
Твёрдотельное моделирование — это, прежде всего, инженерный подход. Твердотельное моделирование подразумевает создание тел, имеющих все атрибуты реального физического тела (масса, плотность и т.д.). Например, одним из главных преимуществ твердых тел является возможность формирования чертежей, в которых виды разных проекций генерируются автоматически, что, конечно, существенно уменьшает затраты времени на производственный цикл. Модели имеют четкие размеры, размеры обладают взаимосвязями между собой, геометрические объекты зависят друг от друга… В общем, как инженер по образованию, я могу писать про это много, да только интересно это будет не всем, так что на этом покончим. Кстати, программы, в которых это возможно — CAD-программы.
Скульптурное моделирование — это самая молодая технология моделирования, принцип которой кроется в создании реалистичных моделей посредством выдавливания/вытягивания форм из объёма, короче говоря, то же, что и работа классического скульптора над глиной или камнем. Считается наиболее сложной в освоении, так как предполагается, что у моделлера уже имеются необходимые знания в скульптинге, а если это органика, то знание анатомии и прочих страшных вещей.
И, наконец, Сеточное моделирование. То самое, о котором я буду говорить больше всего. Именно этот тип моделирования используется в большинстве работ художников, так как изначально (уж так заведено) трёхмерная графика была результатом визуализации трёхмерной сетки, манипулируя элементами которой, художник мог (и может, и сможет в будущем) создавать абсолютно любые формы.
Итак, вернёмся к главному вопросу, поставленном в начале: с чего начать?
Начинать нужно с сетки. Нужно разобраться в том, по какому принципу строятся 3D-модели. Здесь начинается один из самых сложных (по крайней мере, так было у меня) этапов: выбор подходящей программы для моделирования. Сразу забегу вперёд: я начал с 3ds Max. А уж почему именно с него — это для какой-нибудь другой статьи где-нибудь в моих мыслях.
В итоге на 2017 год картина на рынке программ для создания 3D следующая:
- Autodesk (США) — Maya, 3ds Max, Softimage XSI (перестала обновляться в 2015 году, куплена Autodesk у канадцев Softimage, Co.), Revit (арх. CAD), AutoCad (CAD), Inventor (CAD), Mudbox (скульптинг).
- Blender Foundation (изначально Нидерланды, в итоге весь мир) — Blender.
- Dassault Systemes (Франция) — Catya, SolidWorks (обе CAD).
- Daz Productions, Inc. (США) — Daz Studio, Bryce (т.н. фрактальное моделирование)
- Foundry (Великобритания) — Modo.
- Maxon Computer GmbH (Германия) — Cinema 4D.
- NewTek (США) — LightWave 3D.
- Pilgway (Украина) — 3D-Coat.
- Pixologic (США) — Zbrush, Sculptris (обе скульптинг).
- PTC, Inc. (США) — Creo (CAD).
- Robert McNeel & Associates (изначально США) — Rhinoceros 3D (NURBS-моделирование).
- Side Effects Software (Канада) — Houdini.
- Siemens PLM Software (до 2007 г. UGS Corp.) (США) — NX (ранее «Unigraphics»), Solid Edge (обе CAD).
Особняком здесь стоит Mandelbulb 3D, программа для генерации и рендеринга фракталов, созданная пользователем Jesse, обитающим на сайте FractalForums.com. Программа основана на разработках Дэниела Уайта и Пола Ниландера, которые создали «Оболочку Мандельброта» — трёхмерный фрактал созданный с использованием гиперкомплексной алгебры, основанной на сферических координатах. Подробнее здесь.
Выше указаны программы для непосредственно моделирования объектов, однако существует огромный рынок в области текстурирования моделей, создания ландшафтов, анимации, растительности, симуляции жидкостей, газов и огня, освещения и прочие результаты трудов человеческих. Сюда следовало бы добавить программы для композитинга и виз. эффектов, но, возможно, вы могли заметить отдельно созданный раздел на сайте про VFX, т.ч. не буду лишний раз нагружать информацией.
«С чего же начать» — в третий раз повторил он.. Начните с неорганики. Освойте базовые навыки в редактировании сетки, попробуйте различные приёмы в моделировании. Затем уже решите для себя, что вам интересно: персонажи или вещи. Многие художники, начиная с одного, переходили на другое и становились профессионалами в обоих областях. Но начать сразу с двух областей — невозможно. Поверьте. Поэтому мой совет: начните с вещей, а закончите… тем, что вам действительно интересно. Я для себя выбрал hard-surface моделирование. Я инженер, треть жизни проучился на такового, поэтому выбор для меня был очевиден.
Теперь с программами… Давайте будем исходить из такого ключа: что более популярно в России и чему посвящено наибольшее количество уроков? Список суживается сразу до трёх продуктов (CAD не учитываем): 3ds Max, Maya и Cinema 4D.
Cinema 4D — судя по множеству источников, является самой дружественной к новичку в плане интерфейса, при этом она единственная из троих, кто обладает официальным русификатором. По возможностям — сопоставима с продуктами Autodesk.
Maya — считается промышленным стандартом и наиболее сложной для изучения программой. Не зря по ней когда-то был написан маленький учебник на 1428 страниц Сергеем Цыпцыным «Понимая Maya» (Сергей Цыпцын. Понимая MAYA. В двух книгах. М. Арт Хаус медиа 2007 г. 1428 стр). Цыпцын давал добро на бесплатное скачивание его книги, т.ч. это чудо стало многим доступно.
3ds Max — проблема Макса в том, что (лично для меня) сложно определить, какие у него преимущества и недостатки перед «Майкой» и той же «Синькой». Множество функций, которые есть в Максе, есть и в Майке, но названные иначе. Многим интерфейс Макса кажется более дружелюбным, нежели у Майки (здесь соглашусь). Однако один факт здесь очевиден: по Максу наибольшее количество уроков в сети на русском языке. Ещё в моё школьное время на слуху у меня был только ТриДэСтудиоМакс (раньше назывался 3D Studio Max), в нём многие начинали, многие бросали из-за сложности в освоении (отчасти и потому, что язык там по дефолту — английский), но большинство из тех, кого знаю я, связали себя с моделированием именно с изучения Макса.
Короче говоря, выбор за вами. Я рекомендую начинать с 3ds Max, но если у вас совсем плохо (или даже плачевно) с английским, начните с Cinema 4D. А если вы не боитесь трудностей и хотите сразу уметь работать в программе мирового стандарта моделирования, начинайте с Maya. В конце концов, те, кто умеют работать в любой из этих программ, никогда не столкнутся со сложностями при изучении новых. Если только вы не перейдёте в скульптинг (Zbrush, Mudbox), но это уже совсем другая история…
*P.S.: что касается классификации методов трёхмерного моделирования, то меня когда-то увлекла небольшая статья Ившина К.С. и Башаровой А.Ф. Будет интересно тем, кто хочет погрузиться в тему максимально.