Заметка #3. Тогда начнём?

dominius_V_4k

DOMINIUS V. Toni Bratincevic. 3DS MAX & Zbrush

Собственно, начиная с этого поста, речь в дальнейшем пойдёт о работе в 3ds Max. У меня было много мыслей насчёт того, как попытаться вести блог в радиусе использования множества всевозможных пакетов для моделирования, но в конце концов мне пришлось смириться с тем, что если уж и передавать свои знания, то в рамках чего-то конкретного. Этим «чем-то» и стал Макс, что, конечно, вполне логично, раз я сам с него когда-то начинал.

Как ни прискорбно об этом писать, но да, рубрика «3D-моделирование» становится гораздо более узкоспециализированной, и те, кто решил для себя обучаться работе в чём-либо другом, кроме Макса, здесь могут тихонечко встать и уйти, если захотят. Впрочем, я постараюсь добавлять сюда информацию, которая бы охватывала общие принципы работы, которые присущи и другим программам, т.ч., возможно, у меня будет маленький шанс, что Вам будет интересно здесь продержаться ещё 5 минуток //улыбнулся//.

Начнём.

Изучение любой программы всегда начинается с её интерфейса. Обычно, впервые окинув взглядом рабочее окно программы, вы не поймете ничего. Есть исключения: например, виндоусовские Блокнот или Paint, но, к сожалению, в большинстве случаев, программы выглядят несколько иначе…

Для себя я когда-то выделил четыре категории прикладных ПО по степени сложности их освоения:

  • Простые. Здесь всё уровня Paint. Сел и сделал.
  • Усложнённые. Это все программы пакета Microsoft Office, любые простые видеоредакторы и прочие.
  • Сложные. Это как раз наши программы для трёхмерного моделирования, профессиональные пакеты для монтажа/композитинга и прочие.
  • Архисложные. Для меня это программы с глубоким уклоном в моделирование сред и процессов, а именно, ANSYS, COMSOL и всё-то, чему «обычные смертные» никогда не смогут обучиться без многолетней подготовки.

3ds Max — программа сложная. Поэтому здесь я начну сразу с полезных ссылок и их описаний, без которых в одиночку справиться с ней будет непросто.

В первую очередь, глоссарий и простейшие примитивы. Вы должны разбираться в том, о чём идёт речь в различных уроках и туториалах (tutorial — англ. урок, учебное пособие).

В интернете ОГРОМНОЕ (МИФИЧЕСКИ ОГРОМНОЕ) количество всевозможных уроков. Когда-то я просто с ума сошёл на этом, т.к. мне казалось, что везде что-то не договаривают и надо искать что-то ещё. Поэтому позвольте мне попробовать упростить ваши поиски:

https://www.youtube.com/channel/UCHr72IH-33mrD2h09MR3N3Q

Лучше этого канала в плане знакомства с программой, на мой взгляд, нет. Пролистните вниз, чтобы увидеть самые первые пронумерованные видеоролики. В этих коротких роликах отлично всё: они на русском, содержание, интонация ведущего, ёмкость и, соотвественно, краткость изложения. Мой совет: начните изучение с него. День-два, и вы уже умеете работать и ориентироваться в 3ds Max на уровне «любопытного новичка».

Далее. Глоссарий. Будьте готовы к тому, что в CG-индустрии русских слов почти не осталось. Если рёбра, то это Эджи (Edge), если сетка, то Мэш (Mesh) и так далее. Ещё и поэтому в данную область, как я уже писал раньше, проход без знания английского практически закрыт. Чтобы не запутаться во всём этом, или если вам, как и мне, недостаточно пояснения терминов автороми видеороликов, то следует составить глоссарий, дабы всё моментально запомнить и в дальнейшём возвращаться к нему, если потребуется. Для начального этапа отлично подойдёт эта страничка:

http://3dmodels.clan.su/publ/3ds_max/glossarii_3ds_max/2-1-0-26

Если же Вам нужно иметь при себе большинство терминов, вне зависимости от интернета, то для этого я создал word-файл, который просто удобнее с визуальной точки зрения: https://drive.google.com/open?id=0B2Rbi20MYZYfVXNJUWlxVjEydE0. Если что, это Google-диск (облачное хранилище) моей личной почты, так что вирусов там нет (я уверен!).

А теперь кое-что неприятное: далее начнётся интенсивный английский язык. Без него никуда. Как, кажется, я уже писал, лучший помощник в освоении программы — её официальный хэлп (help — англ. помощь). Это главная инструкция по применению, без которой ни один разработчик не имеет права опубликовывать и продавать свою программу. В нашем случае, т.е. в случае Макса, — хэлп практически идеален, я серьёзно.

https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/downloads/caas/downloads/content/download-and-install-3ds-max-product-help.html

По ссылке выше вы перейдёте на официальную страничку Autodesk, посвященную хэлпам для различных версий Макса (по факту, хелпы практически идентичны, особенно, если вы новичок в программе, но я советую версию для 2018-ого Макса, т.к. она существенно отличается в лучшую сторону от всех остальных с точки зрения визуального вида и структуры, а также она быстрее в плане отклика от нажатий по ссылкам).

Советую начать со вкладки Getting Started, так как там содержится много общих сведений, которые понадобятся для равномерной укладки информации в голове. Вкладка Basics нужна тем, кто не смотрел уроки на YouTube’е, поэтому можете на свой страх и риск её пропустить (но лучше всё же разобраться ещё раз — не помешает). И, наконец, самое важное для вас на нынешнем этапе: туториалы. Попробуйте выполнить их в разделе 3ds Max Tutorials, подраздел Modeling Tutorials:

http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2018/ENU/?guid=GUID-C99064E7-7E14-4F98-9A41-796BFC5613EF

Не знаю, конечно, как будет у вас, но у меня после создания шлема викинга и небоскрёба (вкупе с вышеизложенной ссылкой на видео-уроки) был эдакий психологический подъём, когда стало ясно, что не так уж и сложно это сделать. Пробуйте, не ленитесь. Безусловно, конечно, начинать осваивать Макс следовало бы именно с хелпа, но факт — начинать осваивать что-либо на неродном языке сложнее и затратнее по времени (причём как бы вы его хорошо ни знали, проверено на собственном опыте).

После того, как вышеописанные действия вами проделаны, можете себя поздравить — вы теперь понимаете суть моделирования в 3ds Max. Однако теперь — от общего к частному. И для того, чтобы уметь действительно моделировать абсолютно всё, что придёт к вам в голову, нужно разобраться в знаменитом типе деформируемого объекта Editable Poly, но это, пожалуй, отдельная тема для следующего поста.

Удачи!

P.S.: Хочу немного забежать вперёд и сказать, что никто из специалистов-моделлеров не пользуется стандартными кнопками в программе: для каждой кнопки есть свой хотки (или хоткей на русский манер (hotkey — англ. горячая клавиша)). Поэтому если вы считаете, что уже готовы их использовать, то вам также может пригодиться мой word-файл с большинством известных команд в Максе (вы в любое время можете сами настроить кнопки, как вам удобно):

https://drive.google.com/open?id=0B2Rbi20MYZYfZU83LTFBaFBCYVU

(word-файл составлен мной на основании статьи всё в том же 3dmodels.clan.su: http://3dmodels.clan.su/publ/3ds_max/gorjachie_klavishi_v_3ds_max_2013_2015/2-1-0-24).

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s