Заметка #4. 3ds Max. Азы

10_nr_1454

CIHAN ÖZKAN. Winter morning in the village. 3ds Max.

В прошлой заметке мы закончили на том, что вскользь упомянули про «тип деформируемого объекта Editable Poly». Пожалуй, здесь я постараюсь максимально кратко, но ёмко рассказать, что же это такое.

Деформируемый (или редактируемый) объект — это тот тип объектов в 3ds Max, который позволяет редактировать себя на уровне т.н. подобъектов (sub-object level). Т.е. в случае создания стандартных или сложных примитивов (а также сплайнов) вы можете управлять их габаритными размерами, а также формами в заданных диапазонах, а в случае работы с деформируемым объектом у вас появляется возможность изменять его на уровне структуры, его составляющей.

Таким образом, в 3ds Max есть 5 видов редактируемых объектов:

  • Editable Mesh (редактируемая сетка)
  • Editable Patch (редактируемая патч-сетка)
  • Editable Poly (редактируемая полигональная сетка)
  • Editable Spline (редактируемый сплайн)
  • NURBS Surface (NURBS-поверхность)

Для начала, чтобы вопросов не осталось совсем, взгляните на это изображение и запомните его раз и навсегда, если вдруг вы ещё путаетесь.

720px-Mesh_overview-rus.svg

Теперь поговорим про те пять видов объектов. Начнём с первого — Editable Mesh.

Возможно, для вас уже не секрет, что любая сетка состоит из треугольников (или граней, или фейсов). Т.е. реальная поверхность модели формируется расположением именно треугольников, а не целых полигонов. Ранее (до появления 3ds Max 4 в 2000 году с уже знакомым вам Editable Poly) ими только и пользовались, однако проблем с треугольниками достаточно много: при сглаживании треугольники часто создают видимые «аномалии» на поверхности объекта, при анимации с этим также могут возникнуть проблемы. Плюс, стоит помнить, что при моделировании, например, многоугольника, вершины треугольников, его образующих, могут располагаться где угодно в пространстве, что приводит к непредвиденным ситуациям, а как именно разбивается этот многоугольник на треугольники — известно только Максу. Сюда ещё можно приплести дробление (subdividing) со смешным примером, когда 4 на 2 делится, а 3 на 2 не делится, и здесь начинаются проблемы с плавностью перехода от одной вершины к другой… Короче говоря, лично я не вижу смысла работать с этим типом, тем более что у Editable Poly функций по редактированию сетки в разы больше. Пример Editable Mesh ниже (скриншот из рабочего окна 3ds Max 2017):

1

Поговорим про Patch. Это т.н. лоскутное (или кусочное) моделирование. Здесь я просто схитрю и добавлю пояснение из стороннего сайта: «Это редактируемый объект, форма которого задаётся при помощи изолиний (кривыми Безье, прим. авт. блога) и касательных к этим изолиниям (handle). Линии эти подобны сплайновым формам, кривизну которых задают касательные. Изолинии должны образовывать криволинейные четырёхугольники и треугольники (их часто называют лоскутками), иначе интерполяция поверхности будет невозможна. То есть, с пяти- и более угольниками Editable Patch (и модификатор Surface) не дружат.» [1]. Главная особенность этого типа редактируемого объекта — гибкость управления формой. В принципе он хорош для моделирования одежды, водной глади и т.д., но, честно говоря, я нигде не встречал (по крайне мере, в нынешнее время), чтобы им кто-то что-либо моделировал. Возможно, я ошибаюсь, помните, я ведь сам новичок… Скриншот с Editable Patch ниже:

2

Наконец, Editable Poly. Это более продвинутая в определённом смысле версия Editable Mesh. Главное отличие — расширенная работа с полигонами, а не с фейсами (при этом редактировать триангуляцию в сетке по-прежнему возможно). На сегодняшний день — это самый распространённый вид редактируемого объекта для работы. Мне не хочется переписывать сюда все туториалы для изучения всех инструментов, посему я просто выложу сюда 4 ссылки, на мой взгляд, которых достаточно, чтобы окончательно разобраться в работе этого способа.

  1. http://soohar.ru/editable-poly/
  2. http://3deasy.ru/3dmax_uroki/editpoly.php
  3. http://www.my3dclub.com/tut_editPoly.html (с анимацией)
  4. http://soohar.ru/rabota-s-vershinami-rebrami-i-poligonami-v-3d-max/

На этих сайтах информация во многом дублируется, но есть моменты, уникальные для каждого из них. Скажу честно, я изучал всё самостоятельно, либо с помощью YouTube’а, но не советую так делать, ибо времени тогда уйдёт нещадно много. Скриншот с Editable Poly ниже:

3

Теперь NURBS surface. Это поверхность, построенная на NURBS-кривых. Говоря простым языком, это гораздо более продвинутый способ моделирования по кривым, чем Editable Patch. Этот способ более сложный в освоении, но при этом он максимально гибкий. Моделирование НУРБС-ами считается промышленным стандартом в создании сложных форм чаще всего именно техники. Одним из главных преимуществ в моделировании НУРБС-ами — это плавность форм, которую достичь полигональным моделированием возможно лишь с помощью многократного увеличения количества полигонов. Хотя, надо заметить, что при рендеринге НУРБС-поверхности аппроксимируются полигонами, но эта аппроксимация в разы точнее, чем при моделировании непосредственно полигонами. На сайте, уже указанном выше в ссылке, дано подробное объяснение всем функциям NURBS surface. Скриншот с NURBS surface ниже:

4

И последний вид редактируемого объекта — Editable Spline. Здесь принципы те же, что и в начале работы с трехмерными примитивами. Допустим, вы создали Box и конвертировали его в Editable Poly (или использовали модификатор Edit Poly). Со сплайном ситуация та же: создаёте стандартную сплайновую форму, например, Circle или Helix, и далее конвертируете его в Editable Spline (ну, или вешаете на него модификатор Edit Spline), в котором уже можно работать на уровнях подобъектов: точек (Vertex), сегментов (Segments) и сплайна (Spline). Типы излома вершин у сплайна (Linear, Bezier, Smooth или Bezier Corner) позволяют регулировать его, как вам вздумается, и здесь проблем в освоении я никаких не вижу! Если уверены, что лишняя помощь не помешает, вот здесь простой и хороший урок по редактированию сплайнов: (Скриншот с Editable Spline ниже)

http://3deasy.ru/3dmax_uroki/splines.php

5

Это были азы. Самое начало. Дальше — интереснее.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s