Making of «PEACE» (Tim Bergholz’s tutorial)

Текст взят из моего давнишнего блога на Render.ru от 25.04.17 (http://render.ru/blog/eugeneberlin/4637)

Приветствую всех!

Уже давно обращаю внимание, что те, кто решил моделировать в русле hard-surface, обычно натыкаются в интернете на туториалы Тима Бергольца (Tim Bergholz), сеньёр-артиста в Digital Extremes, до этого работавшего в Crytek. Тим — эксперт в моделировании оружия и всего, что связано с вооружением. Сейчас почти каждый новичок (и не только новичок), тренирующийся в моделировании твердых поверхностей, имеет в своем портфолио кукри, гранату и АКМ, созданные при помощи подробных туториалов Тима.

Собственно, исключением здесь я не стал и для своей первой художественной 3D-работы выбрал именно гранату Mk II (благо, Тим выложил бесплатно туториалы на неё в YouTube).

Довольно редко туториалы из интернета используются для поста в духе Making Of, но, мне кажется, может быть интересным узнать, как же новичок в одиночку справляется с тем, что происходит в видео-туториале. А подводные камни здесь есть, и их немало. Начну!

Именно так выглядит практически готовая low-poly модель гранаты (без стержня чеки). На данном этапе самым сложным было добиться удовлетворительной геометрии удерживающего рычага (spoon) для high-poly. В отличие от Тима, у меня возникла серьёзная проблема с редактированием сетки для того, чтобы хайполи была хотя бы схожа с тем, что демонстрировал Тим. Учитывая, что это был мой первый опыт моделирования под сабдив, в целом вышло не так уж плохо.

Собственно, чека, преобразованная в редактируемый сплайн из одного из поперечных ребер кольца чеки. Далее от стержня удалялись полигоны, чтобы сделать его не круглого сечения, а… полукруглого.

Наконец, мне далась эта чека. Не знаю, как у остальных, но я лично изрядно вспотел, пытаясь сделать из серого вещества нечто, отдалённо похожее на чеку. )

С другими частями гранаты проблем особо не возникало, в итоге high-poly была готова. На тот момент мне казалось, что работа окончена. Каково же было разочарование, когда я узнал, что такое UV-развертка и зачем её делать…

Довольно часто у меня в 3ds Max’e не срабатывало то, что без проблем работало у Тима в видеоролике. Например, команда Straighten у Unwrap UVW. Здесь откровенно начались танцы сразу с несколькими бубнами (помните, я ведь впервые встретился с процессом развертки…), и лишь после целого убитого дня я разобрался с проблемой распрямления (в частности, у меня не хотела распрямляться боковая грань рычага, проблема заключалась в сетке). В итоге, после нескольких дней мытарства UV была готова (и то, судя по чекеру, текстура далеко не идеально ложилась на модель, но сил уже не было, решил оставить).

На скриншоте выше показана вторая главная проблема: в отличие от автора урока, у меня никак не хотела запекаться нормально надпись, созданная в Максе. Результат после запекания карт в Substance Painter ниже:

Видно, что надпись откровенно убогая, а цифры, сделанные методом флоатеров, также искажены. В видеоуроках, естественно, все было идеально. В итоге, с цифрами в нижней части гранаты проблема решилась отдалением флоатеров от лоу-поли модели (значение отдаления выискивал опытным путем: отдалил-запек, приблизил-запек). Проблема с текстом на вершине рычага так и не решилась, поэтому ничего умнее, как самому нарисовать в фотошопе ч/б альфу, я не придумал. В итоге нанёс сверху кистью и уже потом добавил генераторы для грязи и пыли. Таким образом, моя версия гранаты уже сильно отличалась от версии из урока как структурой слоёв, так и внешним видом, чему я, скорее, был, конечно, рад!

Дело дошло до предварительных рендеров. Сначала я испробовал Keyshot. Информацию о том, как правильно назначать карты к материалам, можно найти на оф. сайте Allegorithmic (создателей SP). Однако то, что я увидел в превью Кишота, меня расстроило: внешний вид совершенно отличался от того, каким он был задуман в SP.

Keyshot

Substance Painter

Поэтому, не долго думая, я решил, что смогу сделать собственную сцену в 3ds Max и визуализировать всё это дело V-Ray’ем, с которого я начал обучение визуализации. Благо, с экспортом текстур в материал VRayMtl проблем не возникло, однако текстура всё равно отличалась от SP-шной, поэтому пришлось вручную подгонять внешний вид гранаты к тому, к которому стремился изначально.

В итоге, сцена для первого рендера выглядела так:

Уже тогда у меня зародилась идея сделать из очередной модели по туториалу нечто, обладающее даже своим смыслом, который бы проглядывался благодаря одной мелкой детали. Этой деталью и стала выдернутая чека из случайной гранаты:

Пару слов о рендере. Здесь я изрядно облажался. Рендер первой картинки занял… а, в прочем, сами можете увидеть…

После целой ночи экспериментов, выяснил, что причиной тому была настройка Noise Thershold для Bucket сэмплера, которую я уверенно поднял до значения 0,001. Думал, так добьюсь максимально возможной точности просчёта сэмплов…

В итоге, после уменьшения значения до 0,01 (точнее, после увеличения), рендер занял около 3-х часов. Всё. Больше ничего не менял. Вот остальные настройки для GI:

Сцена для финального рендера выглядела так:

После получения всех рендеров вспомнил, что для пост-обработки в фотошопе мне нужны отдельные рендер-пассы, а конкретно, VRayMtlID и VRayZDepth. Для первого скопировал три раза текстуру с разными каналами для конкретных гранат на переднем фоне (первый рендер) и отдельный канал материала для гранаты и чеки (второй рендер). Для пасса z-глубины измерил расстояние от камеры до циклорамы helper’ом tape и вбил значение в max distance.

Рендеры сохранял в PNG-формате, размер файлов был велик (~40 mb). Далее целый день ушёл на пост-обработку всех трёх рендеров. Почему так долго? С фотошопом я дружу уже 10 лет, но никогда не занимался пост-обработкой 3D, да ещё и таким образом, чтобы максимально передать идею. Мучений было много, наверно, многие меня поймут.) Вот пример проекта PS для первого рендера (обложки):

А вот, кстати, вариант с дымом, который я после нескольких часов метаний решил забраковать. В итоге везде работа без него:

Вот так вот данная работа и родилась. Не буду скрывать, пускай, это ещё очень слабый уровень, но я ей горжусь. Наверно, это и главное. Теперь планы гораздо более масштабные с уходом максимально в функциональный дизайн для sci-fi техники. Я инженер, проучился в Политехе Петербурга 6 лет, отработал инженером-конструктором, поэтому рисование для меня — прежде всего с уклоном в реально существующие концепции.

Спасибо Вам большое, если вдруг читали это. И огромная благодарность тем, кто оценил мою работу в галерее на оценки выше среднего — мне приятно, глупо это скрывать.

До встречи!

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s